- Cite um exemplo prático onde o Z-buffer é mais indicado do que o algoritmo do pintor.
Passo 1
O enunciado pede um exemplo prático de aplicação em que o
-buffer é mais adequado do que o algoritmo do pintor. O tema é remoção de superfícies ocultas em computação gráfica e vamos precisar comparar as características de cada método para decidir onde o
-buffer se sobressai.
Passo 2
O algoritmo do pintor ordena polígonos por profundidade e renderiza do mais distante para o mais próximo. Ele falha ou exige subdivisão quando polígonos se interseccionam ou se sobrepõem de forma complexa, além de precisar resortear toda vez que a cena muda.
Passo 3
O
-buffer mantém, para cada pixel, uma profundidade armazenada e só substitui a cor se o novo fragmento estiver mais próximo da câmera. Isso lida sem subdivisão com objetos que se cruzam, funciona em cenas dinâmicas e é amplamente suportado em hardware.
Passo 4
Em aplicações interativas 3D—como um jogo de computador em primeira pessoa ou simulador de voo—há centenas de milhares de triângulos que se movem e se intersectam em tempo real. Ordenar e reordenar polígonos a cada frame tornaria o pintor impraticável, enquanto o
-buffer em GPU resolve automaticamente a visibilidade pixel a pixel.
Resposta
Um exemplo prático é a renderização de um jogo 3D em tempo real (por exemplo, um FPS), onde os modelos poligonais se movem livremente e frequentemente se intersectam. Nesse caso, o
-buffer em hardware é muito mais eficiente e robusto do que tentar ordenar e subdividir polígonos com o algoritmo do pintor.