- Quais são os principais passos do algoritmo do pintor?
Passo 1
Resumimos o enunciado: o objetivo é apresentar os principais passos do Painter’s Algorithm, que é um método de remoção de superfícies ocultas em computação gráfica
D. Para isso vamos ver como transformar polígonos, calcular profundidade, ordenar objetos e finalmente “pintar” na tela.
Passo 2
Transformação e cálculo de profundidade: cada polígono é levado do espaço do mundo para o espaço de câmera e depois projetado no plano de imagem. Durante essa transformação obtemos uma medida de profundidade para cada polígono (por exemplo, a distância média ou o valor máximo de
).
Ordenação por profundidade: montamos uma lista dos polígonos e os ordenamos do mais distante ao mais próximo, usando a medida de profundidade obtida. Isso garante que polígonos distantes sejam desenhados antes dos próximos a câmera.
Ordenação por profundidade: montamos uma lista dos polígonos e os ordenamos do mais distante ao mais próximo, usando a medida de profundidade obtida. Isso garante que polígonos distantes sejam desenhados antes dos próximos a câmera.
Passo 3
Tratamento de ciclos e interseções: se a ordenação simples não for possível porque dois polígonos se interpenetram de forma cíclica, dividimos um deles ao longo da linha de interseção e recalculamos a profundidade e a ordem dos pedaços resultantes.
Passo 4
Rasterização back-to-front: percorremos a lista ordenada do polígono mais distante ao mais próximo, desenhando cada um na tela. Polígonos próximos sobrescrevem corretamente os polígonos já pintados.
Resposta
- Transformação dos polígonos para coordenadas de câmera e projeção em tela, com cálculo de profundidade.
- Ordenação dos polígonos por profundidade do mais distante ao mais próximo.
- Detecção de ciclos de profundidade e divisão de polígonos quando necessário.
- Rasterização (pintura) dos polígonos em ordem back-to-front, permitindo que os objetos próximos sobrescrevam os distantes.